• Archiwum innowacji "Myślę, więc programuję"

        •  

          A.  DANE O INNOWACJI                                                                           

          1. Autor innowacji:

          mgr Małgorzata Ciężka – nauczyciel zajęć komputerowych, matematyki i zajęć technicznych

          2. Wdrażający innowacje:

          mgr Małgorzata Ciężka – nauczyciel zajęć komputerowych, matematyki i zajęć technicznych

          3. Rozpoczęcie i koniec innowacji:

          Od 1 września 2016 r. do 28 czerwca 2019 r.

          4. Miejsce wdrażania innowacji:

          Szkoła Podstawowa im. prof. Z. Religi w Miedniewicach

          Miedniewice 86

          96-315 Wiskitki

          5. Koszty innowacji:

          Koszt jednostki lekcyjnej – nie wymaga dodatkowych kosztów

          6. Rodzaj innowacji:

          Programowo - Metodyczna

          7. Liczba godzin dydaktycznych w ramowym planie nauczania:

          W roku szkolnym 2016/2017 - 1 godzina tygodniowo zajęć komputerowych dla klasy IV
          W roku szkolnym 2017/2018 - 1 godzina tygodniowo zajęć komputerowych dla klasy V
          W roku szkolnym 2018/2019 - 1 godzina tygodniowo zajęć komputerowych dla klasy VI
          Innowacja będzie realizowana w ramach obowiązkowych zajęć edukacyjnych i ilość godzin w każdej klasie nie będzie przekraczała tygodniowego wymiaru godzin.

          8. Zasięg innowacji:

          Obejmuje trzyletni cykl edukacyjny

          9. Zajęcia edukacyjne, które obejmie innowacja:

          Zajęcia komputerowe

          10. Podstawa prawna

          • Aktualna podstawa programowa zajęć komputerowych i informatyki ROZPORZĄDZENIE MINISTRA EDUKACJI NARODOWEJ z dnia 27 sierpnia 2012 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół (Dz. U. 2012 r., poz. 977 i z 2014 r., poz. 803)
          • PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA INFORMATYCZNEGO  Propozycja zmian w obowiązującej podstawie programowej z dnia 14 grudnia 2015 (Rada ds. Informatyzacji Edukacji przy Ministrze Edukacji Narodowej)

           

           

          B. OPIS INNOWACJI

           1. Wstęp
           

          Technologie  informacyjne  przenikają  obecnie  wszystkie  płaszczyzny współczesnego świata. Posiadanie i użytkowanie komputera należy dziś już do rzeczy codziennych i oczywistych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają edukację informatyczną.  Najpierw  stykają  się z nią  w  domu  rodzinnym, a następnie w szkole podstawowej, gdzie uczą się pierwszych umiejętności komputerowych. Niejednokrotnie już wtedy wiedza i umiejętności dzieci są imponujące.

          Jednym z celów powszechnego kształcenia informatycznego jest podniesienie znaczenia i rangi informatyki jako samodzielnej dziedziny w odbiorze uczniów oraz społeczeństwa. Wczesny kontakt w szkole z informatyką i programowaniem
          powinien przybliżyć uczniom bogactwo tej dziedziny oraz jej zastosowań w innych przedmiotach i obszarach oraz wzbudzić nią zainteresowanie i umotywować wybór dalszej drogi kształcenia, a także przyszłej kariery zawodowej w tym kierunku.
          Elementem powszechnego kształcenia informatycznego powinna stać się również umiejętność programowania, która jest uważana za jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku. W przedkładanej innowacji nauka programowania jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat i służy m.in. kształtowaniu znaczenia pojęć informatycznych i rozwojowi metod informatyki, w tym myślenia komputacyjnego. Kształci takie umiejętności, jak: logiczne myślenie
          i precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów; sprzyja dobrej organizacji pracy podczas rozwiazywania problemów i buduje kompetencje potrzebne do współpracy, niezbędne dzisiaj w niemal każdym zawodzie.

          2. Uzasadnienie potrzeby innowacji

          • Pilotażowe wdrożenie programowania.
          • Kontynuacja działań podjętych przez naszą szkołę i nauczyciela w ramach programu Mistrzowie Kodowania.
          • Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo-technicznego.
          • Nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego i świadomego (bezpiecznego) wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów.
          • Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób.
          • Rozwój kompetencji miękkich, m.in. umiejętności współpracy w ramach realizacji długofalowych projektów.

           

          3. Opis

          Szkoła to dobry moment, aby pokazać dzieciom, że komputer nie jest sterowany myszką czy klawiaturą, lecz umysłem. Każde zajęcia w ramach innowacji będą dla uczniów nowym problemem do rozwiązania. Dostarczą satysfakcji z samodzielnych odkryć, ukażą nowe horyzonty i ścieżki myślenia. Ta właśnie idea przyświeca tej innowacji. Trzeba nauczyć dzieci rozwiązywania problemów przy pomocy dostępnych narzędzi, a nawet pokonywania ograniczeń tych  narzędzi  dzięki  pomysłowości,  doświadczeniom  i  wiedzy  z  innych przedmiotów. Rola nauczyciela przedmiotu, powinna polegać na dostarczaniu uczniom odpowiednich   modeli   sytuacji   problemowych, ukazywaniu rozwiązań i kierowaniu pracą podopiecznych tak, aby każdy miał szansę osiągnąć swój drobny sukces i wyniósł z każdych zajęć nowe umiejętności. Zadanie problemowe jest tu metodą, która ma być okazją do przyswojenia nieodzownej wiedzy. Chodzi bowiem nie tylko o samo pobudzenie zainteresowań, lecz również o właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej uczniów. Kładziony będzie nacisk  na  rozwijanie  umiejętności  logicznego  myślenia,  intuicji,  wyobraźni,  rozumowania i wnioskowania oraz na umiejętność kreatywnego rozwiązywania problemów z różnych przedmiotów metodami wywodzącymi się z informatyki. Programowanie uczy wielu umiejętności kluczowych, świadomego korzystania z technologii, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań i pracy w zespole.

          Jesteśmy szkołą, która dokonuje wszelkich starań mających na celu podnoszenie kompetencji programistycznych naszych uczniów, dlatego chcemy kontynuować działania podjęte przez naszą szkołę w ramach programu Mistrzowie Kodowania.
          W ramach zajęć dzieci będą uczyć się programowania. Innowacja będzie prowadzona w ramach godzin zajęć komputerowych, przy użyciu e-podręcznika oraz dostępnego oprogramowania – Logomocja, Baltie oraz Scratch. Uczniowie będą również przygotowywać się do uczestnictwa w konkursach i projektach programistycznych. Innowacja pedagogiczna „Myślę, więc programuję!” adresowana jest do uczniów IV klasy z kontynuacją na klasę V i VI. Podsumowując, program ten będzie kładł szczególny nacisk na poszerzenie - w znacznym stopniu - umiejętności programowania uczniów, którzy zostaną objęci innowacją, stymulując przy tym ich rozwój intelektualny jak i emocjonalny.

           

          3. Cel ogólny

           

          Zgodnie z podstawą programową do zajęć komputerowych dla II etapu kształcenia ogólnego, innowacja ma na celu:

          • Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera.
          • Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań.
          • Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.

           

          Główne cele ogólne to:

          • Wprowadzenie na zajęciach komputerowych nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka/wybranych języków, np. Scratch, Baltie, Logo by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
          • Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji oraz nauki podstaw programowania.
          • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
          • Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
          • Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich.
          • Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
          • Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
          • Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.
          • Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych.
          • Uatrakcyjnienie nauczania.
          • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

           

          4. Cele szczegółowe

          (wymagania szczegółowe z nowego projektu zmian podstawy programowej dot. kształcenia informatycznego)

          Uczeń:

          • porządkuje obrazki i teksty tworząc historyjki
          • tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności
          • tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu
          • wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem
          • podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami
          • w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach
          • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów
          • potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie
          • potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza
          • rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności
          • potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku programowania
          • rozumie i umie stosować pętlę warunkową
          • potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia
          • potrafi zmieniać i edytować tło sceny
          • potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów
          • potrafi wykorzystać losowość w programie
          • potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną
          • umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie
          • rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej
          • potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle
          • potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów
          • potrafi zaimplementować animację, grę w środowisku …
          • stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków
          • stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów
          • porównuje efektywność różnych algorytmów/ rozwiązań danego problemu
          • prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów
          • w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice
          • uczeń zna fazy powstawania aplikacji (projektu) takie jak planowanie, opracowywanie rozwiązań dedykowanych konkretnemu użytkownikowi, wdrażanie i testowanie oraz dystrybucja gotowego produktu
          • uczeń potrafi wyodrębnić proces powstawania aplikacji (projektu) oraz współpracować przy wieloetapowym przedsięwzięciu

           

          5. Treści nauczania

          a) Zakres nastawiony na rozumienie, analizowanie i rozwiązanie problemów  oraz programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

          Uczeń:

          • tworzy i myśli problemowo
          • opisuje stan rzeczy
          • wie, co to jest algorytm
          • zna algorytmy z różnych przedmiotów
          • zna etapy algorytmicznego rozwiązywania problemów
          • steruje i programuje
          • rozwiązuje problemy
          • pisze program komputerowy
          • testuje swoje programy zgodnie z założonym efektem
          • posługuje się podstawowymi aplikacjami komputerowymi
          • wyszukuje informacji w sieci
          • pracuje w wirtualnym świecie
          • tworzy własny program

           

          b) Zakres obsługi komputera i urządzeń cyfrowych oraz sieci komputerowej

          Uczeń:

          • poznaje i opisuje elementy składowe komputera
          • sprawnie posługuje się komputerem
          • poznaje sieć komputerową
          • organizuje pliki komputerowe
          • bezpiecznie instaluje
          • korzysta z urządzeń do nagrywania filmów i obrazów
          • rozpoznaje awarię i proste usterki

           

          c) Zakres kompetencji społecznych

          Uczeń:

          • rozwiązuje problemy zespołowo i samodzielnie
          • posługuje się pocztą elektroniczną, forum,
          • wykorzystuje komputer do poszerzania wiedzy
          • identyfikuje i ocenia korzyści płynące ze współpracy
          • respektuje zasadę równości w dostępie do technologii
          • zna zastosowanie komputera

           

          d) Zakres przestrzegania prawa i zasad bezpieczeństwa

          Uczeń:

          • zna prawo do ochrony prywatności danych
          • wie co to jest ochrona własności intelektualnej
          • zauważa zagrożenia i wie jakie są konsekwencje niewłaściwych postępowań
          • rozumie powszechny dostęp do informacji
          • potrafi chronić komputer i informacje

           

          Podczas realizacji innowacji będę korzystać ze scenariuszy programistycznych stworzonych w ramach programu Mistrzowie Kodowania i udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/ .

          Zajęcia w ramach innowacji będę opierać także o strony internetowe z kursami programowania np.:

           

          oraz materiałami dydaktycznymi np.:

           

          Będę również wykorzystywać ćwiczenia z podręczników do zajęć komputerowych:

          • Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej”, wyd. Migra
          • „Lubię  to! Podręcznik do zajęć komputerowych”, wyd. Nowa Era
          • „Lekcje z komputerem. Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej”, wyd. WSiP

           

          6. Procedury osiągania celów

          Zajęcia będą miały formę nauczania na lekcji, a także na stronie internetowej szkoły udostępniane będą zadania z programowania.

          a) Metody i formy pracy

          • Metoda podająca
          • Metoda problemowa
          • Metoda projektu
          • Praca grupowa i indywidualna

           

          b) Techniki nauczania

          Techniki dotyczyły będą:

          - nauczania obsługi komputera nastawione na rozwiązywanie problemów

          - ćwiczenia grupowe

          - ćwiczenia indywidualne


          c) Materiały nauczania

          · materiały ksero dostosowane do danej lekcji

          · Internet – ćwiczenia dostępne na stronie internetowej szkoły


          7. Spodziewane efekty innowacji z uwzględnieniem nowatorstwa

          • Nowatorstwo innowacji polega między innymi na wprowadzeniu do programu zajęć komputerowych języka programowania jako edytora tekstu, grafiki, narzędzia do tworzenia prezentacji oraz sterowania obiektem po ekranie.
          • Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych.  
          • Wzrost samooceny i kreatywności ucznia.
          • Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania.
          • Umiejętność współpracy w grupie.
          • Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami.
          • Zwiększenie zainteresowania programowaniem i twórczym korzystaniem z urządzeń cyfrowych.

           

          8. Sposoby sprawdzania efektów nauczania

          Efekty będą sprawdzane za pomocą ćwiczeń przy komputerach, sprawdzianów, jak i w formie ustnej. Uczniowie będą pracować indywidualnie i w grupach, pisać sprawdziany praktyczne. Sprawdzone zostaną ich kompetencje.

          Sprawdzana będzie lista obecności. Tematy oraz oceny z zajęć komputerowych będą wpisywane w dzienniku lekcyjnym.


          9. Ewaluacja programu

          • Zdjęcia z zajęć
          • Szkolny konkurs „Myślę, więc programuję!”
          • Zadania projektowe z programowania
          • Przeprowadzenie na koniec roku krótkiej ankiety dotyczącej efektywności zajęć.

          Wyniki ewaluacji przedstawione zostaną jako podsumowanie działań Radzie Pedagogicznej.


          10. Bibliografia

          Materiały z konferencji „Programowanie w szkole” zorganizowanej przez Kuratorium Oświaty w Warszawie z dnia 8 czerwca 2016 roku:

          Podręczniki:

          • Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej”, wyd. Migra
          • „Lubię  to! Podręcznik do zajęć komputerowych”, wyd. Nowa Era
          • „Lekcje z komputerem. Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej”, wyd. WSiP

           

          Strony internetowe:

          https://programowanie.men.gov.pl/

          http://mistrzowiekodowania.pl/jak-napisac-innowacje-pedagogiczna-z-programowania/

          https://men.gov.pl/strony/projekt-nowej-podstawy-programowej-ksztalcenia-informatycznego-2.html

          http://www.oeiizk.waw.pl/joomla/

          http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch

          http://www.bobr.edu.pl/2016/02/05/zadania-z-roku-2015/

          http://www.grazynakoba.pl/?a=programowanie

          http://www.ceo.org.pl/pl/kodujzklasa/opis-programu

          http://www.oswajamyprogramowanie.edu.pl/

          http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/index.php?title=Strona_g%C5%82%C3%B3wna

           

          Linki do zdjęć

          https://spmiedniewice.edupage.org/album/?#gallery/340

          https://spmiedniewice.edupage.org/album/?#gallery/367

          https://spmiedniewice.edupage.org/album/?#gallery/368

          https://spmiedniewice.edupage.org/album/?#gallery/369

          Działania wrzesień

          Kodowanie i ogromna fascynacja

          Na początku I półrocza we wrześniu odbywały się ćwiczenia z kodowania. Korzystałam wraz z uczniami z gotowych zadań ze strony internetowej www.code.org.  Zajęcia cieszyły się dużym zainteresowaniem. Tym sposobem uczniowie zostali wprowadzeni w środowisko programistyczne i zachęceni do realizacji własnych pomysłów.

                                            

           

          Działania październik

          Pierwsze kroki w Scratchu i  radość z animacji

          W październiku przyszedł czas na środowisko Scratch.  Uczniowie poznali podstawowe polecenia („klocki”) Scratcha oraz wypróbowali różne możliwości ich użycia. Dzieciom sprawiało ogromną radość animowanie duszków, modyfikowanie ich kostiumów, wybieranie tła, projektowanie własnych kostiumów itp.

          Działania listopad

          Figury geometryczne i zachwyt matematyką w Scratchu.

          Listopad upłynął nam pod znakiem figur geometrycznych, ich łączenia i modyfikacji. Zajęcia ucieszyły wszystkie dzieci, a nawet te, które mają problemy z matematyką. Bowiem okazało się, że w Scratch’u rysowanie konstrukcji z figur jest dla nich „świetną zabawą”. Nawet najmniejsze błędy w procedurach udawało im się szybko poprawić, a efekt ich pracy był dla nich nagrodą. Najbardziej zapamiętałam takie wypowiedzi „Mój duszek też rysuje gwiazdę”, „Mnie też się udało”, „To jest naprawdę bardzo proste”.
          I rzeczywiście, to był moment, że wszyscy uwierzyli we własne siły.

           

           

          Działania grudzień

          Komiks i pierwsza multimedialna karta świąteczna.

          W grudniu w ramach szkolnego programu „Czytam – lubię to” zaprojektowaliśmy na zajęciach ze Scratcha komiks na podstawie wiersza Jana Brzechwy. Później, przed świętami, uczniowie zaprojektowali swoją pierwszą multimedialną kartkę świąteczną z ulubionym duszkiem - kotem.

           

          Działania styczeń

          Powtórka i testowanie prostych gier.


          W styczniu powtarzałam i utrwalałam z uczniami wszystkie procedury, których się nauczyliśmy do tej pory. Dodatkowo pokazywałam im proste gry, które testowali (gry powstały podczas mojego udziału w różnych szkoleniach dotyczących programowania w Scratchu). W drugim półroczu uczniowie będą projektować podobne gry samodzielnie.

           

          Działania luty

          Kartka walentynkowa i ogromne serce dla programowania.

          W lutym uczniowie projektowali kartkę walentynkową. Z ogromną przyjemnością przyglądałam się ich samodzielnej pracy, kreatywności i oryginalnym pomysłom . W tym momencie stwierdziłam, że moi programiści lubią to co robią i poświęcają temu więcej czasu niż jednostka lekcyjna. Prawie wszystkie dzieci programują dodatkowo w domu wykonując swoje własne projekty, a potem prezentują je na zajęciach.

           

          Działania marzec

          Obliczenia w Scratchu 

          W marcu zajęliśmy się programowaniem kalkulatora - obliczanie sumy, różnicy, iloczynu i ilorazu liczb. Dzieci napisały również program obliczający średnią liczb. Napisaliśmy też kilka programów obliczających obwody różnych figur płaskich. Młodzi programiści świetnie poradzili sobie z wprowadzaniem zmiennych. Nauczyli się umieszczac czujniki w programach oraz odpowiednio modyfikować programy. 

           

           

          Działania kwiecień

          Powtarzanie poleceń

          Kwiecień to miesiąc, w którym zaczęliśmy wszystko utrwalać. Jeszcze bardziej przyjrzeliśmy się algorytmom iteracyjnym. Dodatkowo uczniowie mogli na zajęciach pochwalić się własnym autorskimi programami. 

           

          Działania maj

          Pierwsza Lekcja otwarta - Chwalimy się swoimi umiejętnościami programistycznymi przed innymi uczniami, nauczycielami i panią dyrektor  

          Uczniowie klasy IV przedstawili wtedy nowoczesne rozwiązania programowania nauczycielom i uczniom naszej szkoły. Przedstawili figury geometryczne, kalkulator, gry, komiksy, kartki multimedialne zaprogramowane  w języku Scratch.  Uczniowie pracowali na tablicy interaktywnej oraz na swoich stanowiskach komputerowych. Pokazali wszystkim obserwatorom lekcji, że Scratch jest to wizualny język programowania. Środowisko tego języka pozwala na proste tworzenie i uruchamianie programów. Elementy języka mają kształt bloczków, a poprzez przeciąganie ich mogą być układane w określonym porządku. Język programowania służy też do tworzenia programów, których zadaniem jest obsługa urządzeń zewnętrznych (robotów). Dlatego czwartoklasiści świetnie poradzili sobie z zaprogramowaniem klasowego robota. W ten sposób zapoznali wszystkich uczniów, nauczycieli z nowoczesnymi technologiami (robotyką). Robot wykonał zadania dokładnie tak jak zaprogramował go uczeń. Uczniowie rewelacyjnie dali sobie radę z zadaniami programistycznymi, mówili z ogromnym zainteresowaniem o swoich wrażeniach, oceniając swoje umiejętności i dzieląc swoim doświadczeniem wspólnie przy stanowiskach komputerowych. 

          Źródło: wikipedia

           

           

          Działania czerwiec

          Druga Lekcja otwarta - Chwalimy się swoimi umiejętnościami programistycznymi przed rodzicami

          Na drugą lekcję otwartą, która odbyła się 19 czerwca zostali zaproszeni Rodzice. Uczniowie rewelacyjnie dali sobie radę z zadaniami programistycznymi, mówili rodzicom o tym czego się nauczyli. Na zakończenie wspólnie z rodzicami, przy stanowiskach komputerowych, wykonali projekty w Scratchu oraz przedstawili własne autorskie programy. Rodzice byli pod ogromnym wrażeniem swoich dzieci. Długo nie mogli wyjść z podziwu oraz ucieszyli się tym, że innowacja będzie kontynuowana jeszcze przez dwa lata.

           

          Scenariusz lekcji otwartej „Myślę, więc programuję”.


          Uczniowie klasy IV przedstawią nowoczesne rozwiązania programowania
          nauczycielom, innym uczniom, rodzicom

          Temat lekcji: Myślę, więc programuję – ćwiczenia w programie Scratch

          Termin: 31 maja 2017r., 19 czerwca 2017r (dwie lekcje otwarte)

          Czas trwania zajęć: 60 minut

          Opracowanie: Małgorzata Ciężka

          Uczestnik po zajęciach:

          · zna zastosowanie programu Scratch;

          · zna funkcje podstawowych bloczków z palety bloczków i umie programować w języku Scratch;

          · umie zaprogramować robota tak, żeby się obracał, chodził i wydawał dźwięki, 

          · stosuje innowacyjne rozwiązania oraz potrafi myśleć logicznie;

          · opracowuje projekty w środowisku Scratch;

          · aktywnie włącza się w społeczność Scratcha.

          - komunikuje się z innymi: przekazuje innym wiedzę na temat tworzenia projektów w środowisku Scratch oraz uczy się od innych.

          Forma pracy:

          · grupowa (grupy dwuosobowe)

          · indywidualne.

          Pomoce dydaktyczne:

          · komputery;

          · program Scratch;

          · robot;

          · projektor i tablica interaktywna.

          Przebieg zajęć

          1. Wprowadzenie

          Celem zajęć jest podsumowanie innowacji pedagogicznej z zajęć komputerowych w klasie IV. Uczniowie tej klasy przedstawią gry, komiksy, kartki multimedialne zaprogramowane w środowisku Scratch.Dodatkowo uczniowie zaprogramują robota. Ma to zapoznać dzieci i dorosłych z nowoczesnymi technologiami (robotyka, elementy programowania).

           

          1. Część właściwa

          Uczniowie przedstawiają na tablicy interaktywnej programy w Scratchu.
          Pracują samodzielnie lub w parach. Wszyscy mają zadanie do wykonania. Uczniowie są ubrani w jednakowe podkoszulki z tytułem innowacji i rysunkiem duszka – kotka.

          Projekty wykonane na lekcji otwartej przez uczniów w środowisku Scratch to:

          • Kwadrat
          • Rozeta
          • Pętla
          • Algorytm obliczania sumy
          • Laurka i walentynka
          • Komiks
          • Gra „Kot i mysz”
          • Gra „Labirynt”
          • Gra „Mysz i tort”
          • Różne animacje duszków

           

          W kolejnej części uczniowie programują robota, który chodzi po kwadracie, po labiryncie, wydaje dźwięki… (korzystają z aplikacji zainstalowanej na tablecie i telefonie komórkowym)

          Na zakończenie osoby obserwujące lekcje próbują swoich sił w programowaniu. Wspólnie przy stanowiskach komputerowych układają programy i oglądają oraz testują autorskie projekty uczniów klasy IV.
           

          1. Podsumowanie

          Uczniowie mówią o swoich wrażeniach, oceniają swoje umiejętności i dzielą się swoim doświadczeniem z kolegami, nauczycielami, rodzicami. A obserwujący lekcje wypełniają ankietę ewaluacyjną.

           

          Na lekcji zostały wykorzystane materiały ze stron

          oraz ze szkolenia "Programowanie dla majmłodszych" zorganizowanego przez OEIiZK w Warszawie (październik 2016r.)

           

          Linki do zdjęć z lekcji otwartych

          Pierwsza lekcja - dnia 31 maja 2017

          https://spmiedniewice.edupage.org/album/?#gallery/367

          Druga lekcja - dnia 19 czerwca 2017

          https://spmiedniewice.edupage.org/album/?#gallery/368

           

          W czerwcu odbył się również konkurs "Myślę, więc programuję". Pierwsza część konkursu miała formę QUIZU, a druga była praktyczna: uczniowie musieli odnaleźć błedy w programach oraz samodzielnie napisać program w środowisku Scratch. Uczniowie klasy IV poradzili sobie rewelacyjnie. Wyłoniono trzy laureatki. Wszyscy uczniowie otrzymali dyplomy i upominki. 

          Laureaci to: Marta Cuper, Julia Lewandowska i Karolina Zielińska

          Lauraeaci konkursu

           

          Na stronie internetowej Gminy Wiskitki pojawiła się informacja o realizacji naszej innowacji.

               

           

          http://www.wiskitki.pl/w-miedniewicach-mysla-wiec-programuja/


          https://www.facebook.com/WiskitkiGmina/photos/ms.c.eJxF0NkNxEAIA9COVtyY~;htbBQL5ffIYGFYhVLpbwEL8xy8oq7OUHQDEWX6J4E4gFpIaMg8mkV8iB~_gAPZZkAdJTlA~_8QbBQNKAH~_nQ4bmxFT~;HtAFknbg~;QlNKWgufJjYXM6hIfPE9QuymUu9TqoEuRV6o1sF8I8y69a2F9vuuB9~;kI~;gPT9FKb.bps.a.1320897518017962.1073741921.264160897024968/1320897554684625/?type=3&theater

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

           

          Sprawozdanie i prezentacja osiągnięć z innowacji pedagogicznej „Myślę, więc programuję” za I półrocze roku szkolnego 2016/2017

          Innowacja pedagogiczna „Myślę, więc programuję!” realizowana jest w klasie IV z kontynuacją na klasę V i VI. Program ten kładzie szczególny nacisk na poszerzenie - w znacznym stopniu - umiejętności programowania uczniów. Każde zajęcia w ramach innowacji są nowym problemem do rozwiązania.

          Programowanie uczy wielu umiejętności kluczowych, świadomego korzystania z technologii, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań i pracy w zespole.
          W ramach zajęć w I półroczu dzieci uczyły się programowania w języku Scratch. Innowacja jest prowadzona w ramach godzin zajęć komputerowych w wymiarze 1 godziny tygodniowo. Podczas zajęć lekcyjnych wszyscy uczniowie poznali środowisko programowania. Zostały zrealizowane m. in. następujące cele:

          Uczeń:

          • porządkuje obrazki i teksty tworząc historyjki
          • tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności
          • tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu
          • wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem
          • podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami
          • w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach
          • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów
          • potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie
          • potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza
          • rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności
          • potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku programowania
          • rozumie i umie stosować pętlę warunkową
          • potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia
          • potrafi zmieniać i edytować tło sceny
          • potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów
          • rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej
          • potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów

           

          Myślę, że poprzez tę innowację zwiększyło się wśród uczniów zainteresowanie programowaniem i twórczym korzystaniem z komputera, a także wzrosła ich samoocena i kreatywność.

          Poniżej przedstawiam sprawozdanie z przebiegu zajęć,

           

          Wrzesień

          Kodowanie i ogromna fascynacja

          Na początku I półrocza we wrześniu odbywały się ćwiczenia z kodowania. Korzystałam wraz z uczniami z gotowych zadań ze strony internetowej www.code.org.  Zajęcia cieszyły się dużym zainteresowaniem. Tym sposobem uczniowie zostali wprowadzeni w środowisko programistyczne i zachęceni do realizacji własnych pomysłów.

                  

          Październik

          Pierwsze kroki w Scratchu i  radość z animacji

          W październiku przyszedł czas na środowisko Scratch.  Uczniowie poznali podstawowe polecenia („klocki” Scratcha oraz wypróbowali różne możliwości ich użycia. Dzieciom sprawiało ogromną radość animowanie duszków, modyfikowanie ich kostiumów, wybieranie tła, projektowanie własnych kostiumów itp.

            

           Listopad


          Figury geometryczne i zachwyt matematyką w Scratchu

          Listopad upłynął nam pod znakiem figur geometrycznych, ich łączenia i modyfikacji. Zajęcia ucieszyły wszystkie dzieci, a nawet te, które mają problemy z matematyką. Bowiem okazało się, że w Scratch’u rysowanie konstrukcji z figur jest dla nich „świetną zabawą”. Nawet najmniejsze błędy w procedurach udawało im się szybko poprawić, a efekt ich pracy był dla nich nagrodą. Najbardziej zapamiętałam takie wypowiedzi „Mój duszek też rysuje gwiazdę”, „Mnie też się udało”, „To jest naprawdę bardzo proste”. I rzeczywiście, to był moment, że wszyscy uwierzyli we własne siły.

             

           

          Grudzień

          Komiks i pierwsza multimedialna karta świąteczna

          W grudniu w ramach szkolnego programu „Czytam – lubię to” zaprojektowaliśmy na zajęciach ze Scratcha komiks na podstawie wiersza Jana Brzechwy. Później, przed świętami, uczniowie zaprojektowali swoją pierwszą multimedialną kartkę świąteczną
          z ulubionym duszkiem - kotem.

              

           

          Styczeń

          Powtórka i testowanie prostych gier


          W styczniu powtarzałam i utrwalałam z uczniami wszystkie procedury, których się nauczyliśmy do tej pory. Dodatkowo pokazywałam im proste gry, które testowali (gry powstały podczas mojego udziału w różnych szkoleniach dotyczących programowania w Scratchu). W drugim półroczu uczniowie będą projektować podobne gry samodzielnie.

              

           

          Luty

          Kartka walentynkowa i ogromne serce dla programowania.

          W lutym uczniowie projektowali kartkę walentynkową. Z ogromną przyjemnością przyglądałam się ich samodzielnej pracy, kreatywności i oryginalnym pomysłom . W tym momencie stwierdziłam, że moi programiści lubią to co robią i poświęcają temu więcej czasu niż jednostka lekcyjna. Prawie wszystkie dzieci programują dodatkowo w domu wykonując swoje własne projekty, a potem prezentują je na zajęciach.

               

           

          A po feriach
          Planujemy lekcję otwartą, aby pochwalić się umiejętnościami programistycznymi, oraz konkurs „Myślę, więc programuję”. Nadal będziemy doskonalić swoje umiejętności programowania w Scratchu, a dodatkowo będziemy programować klasowego robota.

           

           

           

           

          Opracowała

          Małgorzata Ciężka

          Szkoła Podstawowa im. prof. Z. Religi

          W Miedniewicach

           

          Sprawozdanie i prezentacja osiągnięć z innowacji pedagogicznej „Myślę, więc programuję” za II półrocze roku szkolnego 2016/2017

          Innowacja pedagogiczna „Myślę, więc programuję!” realizowana jest w klasie IV z kontynuacją na klasę V i VI. Program ten kładzie szczególny nacisk na poszerzenie - w znacznym stopniu - umiejętności programowania uczniów. Każde zajęcia w ramach innowacji są nowym problemem do rozwiązania.

          Programowanie uczy wielu umiejętności kluczowych, świadomego korzystania z technologii, analizowania informacji, wykorzystywania wiedzy w praktyce, kreatywności, samodzielnego dochodzenia do rozwiązań i pracy w zespole.
          W ramach zajęć w I półroczu dzieci uczyły się programowania w języku Scratch. Innowacja jest prowadzona w ramach godzin zajęć komputerowych w wymiarze 1 godziny tygodniowo. Podczas zajęć lekcyjnych wszyscy uczniowie poznali środowisko programowania. Zostały zrealizowane cele:

          • Wprowadzenie na zajęciach komputerowych nauki podstaw programowania za pomocą wybranego języka by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
          • Wykorzystanie programu Scratch jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji oraz nauki podstaw programowania.
          • Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
          • Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
          • Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci  i przestrzegania praw autorskich.
          • Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
          • Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
          • Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.
          • Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych.
          • Uatrakcyjnienie nauczania.
          • Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

           

          Poniżej przedstawiam sprawozdanie z przebiegu zajęć,

           

          Marzec

          Obliczenia w Scratchu 

          W marcu zajęliśmy się programowaniem kalkulatora - obliczanie sumy, różnicy, iloczynu i ilorazuliczb. Dzieci napisały również program obliczający średnią liczb. Napisaliśmy też kilka programów obliczających obwody różnych figur płaskich. Młodzi programiści świetnie poradzili sobie z wprowadzaniem zmiennych. Nauczyli się umieszczac czujniki w programach oraz odpowiednio modyfikować programy. 

               

           

          Kwiecień

          Powtarzanie poleceń

          Kwiecień to miesiąc, w którym zaczęliśmy wszystko utrwalać. Jeszcze bardziej przyjrzeliśmy się algorytmom iteracyjnym. Dodatkowo uczniowie mogli na zajęciach pochwalić się własnym autorskimi programami. 

           

          Maj

          Pierwsza Lekcja otwarta - Chwalimy się swoimi umiejętnościami programistycznymi przed innymi uczniami, nauczycielami i panią dyrektor  

          Uczniowie klasy IV przedstawili wtedy nowoczesne rozwiązania programowania nauczycielom i uczniom naszej szkoły. Przedstawili figury geometryczne, kalkulator, gry, komiksy, kartki multimedialne zaprogramowane  w języku Scratch.  Uczniowie pracowali na tablicy interaktywnej oraz na swoich stanowiskach komputerowych. Pokazali wszystkim obserwatorom lekcji, że Scratch jest to wizualny język programowania i pozwala na łatwe tworzenie i uruchamianie programów Programowanie odbywa się w sposób wizualny – elementy języka mają kształt bloczków, a poprzez przeciąganie ich mogą być układane w określonym porządku. Język programowania służy również do tworzenia programów, których zadaniem jest przetwarzanie danych i obsługa urządzeń zewnętrznych (robotów). Dlatego czwartoklasiści świetnie poradzili sobie z zaprogramowaniem klasowego robota. W ten sposób pokazali, do tej pory nieznane sposoby wyrażania siebie, wykorzystujące nowoczesne narzędzia multimedialne, zapoznające wszystkich uczniów, nauczycieli i rodziców z nowoczesnymi technologiami (robotyką). Robot wykonał zadania dokładnie tak jak zaprogramował go uczeń. Uczniowie rewelacyjnie dali sobie radę z zadaniami programistycznymi, mówili z ogromnym zainteresowaniem o swoich wrażeniach, oceniając swoje umiejętności i dzieląc swoim doświadczeniem wspólnie przy stanowiskach komputerowych. 

               

           

          Czerwiec

          Druga Lekcja otwarta - Chwalimy się swoimi umiejętnościami programistycznymi przed rodzicami

          Na drugą lekcję otwartą, która odbyła się 19 czerwca zostali zaproszeni Rodzice. Uczniowie rewelacyjnie dali sobie radę z zadaniami programistycznymi, mówili rodzicom o tym czego się nauczyli. Na zakończenie wspólnie z rodzicami, przy stanowiskach komputerowych, wykonali projekty w Scratchu oraz przedstawili własne autorskie programy. Rodzice byli pod ogromnym wrażeniem swoich dzieci. Długo nie mogli wyjść z podziwu oraz ucieszyli się tym, że innowacja będzie kontynuowana jeszcze przez dwa lata.

              

          W czerwcu odbył się również konkurs "Myślę, więc programuję". Pierwsza część konkursu miała formę QUIZU, a druga była praktyczna: uczniowie musieli odnaleźć błedy w programach oraz samodzielnie napisać program w Scratchu. Uczniowie klasy IV poradzili sobie rewelacyjnie. Wyłoniono trzy laureatki. Wszyscy uczniowie otrzymali dyplomy i upominki. 

          Laureaci to: Marta Cuper, Julia Lewandowska i Karolina Zielińska

               

           

          A po wakacjach...

          Będziemy kontynuować naszą innowację oraz zaczniemy uczyć się robotyki.